Hervorgehoben

Death of Reality – Die Realität stirbt

Die Realität stirbt. Es ist ein vorherbestimmter Tod, eine evolutionäre Zwangsläufigkeit.

Während wir unsere eigene Wahrnehmung mit der anderer Menschen vergleichen, stellen wir immer wieder Diskrepanzen fest. Unserer Wahrnehmung der Realität erweist sich als unzuverlässig. Wir brauchen mediale Systeme um unsere eigene Wahrnehmung mit der anderer Menschen zu vergleichen und aus den Schnittmengen dann Wirklichkeit zu konstituieren.

Realität zu negieren und als reines Konstrukt zu begreifen ist nicht alltagstauglich. Und so unterziehen wir uns ständigen Wahrnehmungsbenchmarks, um die eigene und fremde Zurechnungsfähigkeit zu überprüfen (entspricht meine Wahrnehmung der aller anderen?). Diese Benchmarks basieren auf Kommunikation und sind insofern von Mediensystemen abhängig.

Die (Weiter)Entwicklung dieser Systeme ist darauf ausgelegt, ein immer exakteres Bild der eigenen Wahrnehmung zeichnen zu können. Denn nur so lassen sich Wahrnehmungen zuverlässig auf Deckungsgleichheit untersuchen.

Das Dilemma: Mediensysteme eignen sich nicht nur dazu, Wahrnehmung aufzuzeichnen und zu simulieren, sondern auch zur Aufzeichnung von Fiktion und Metainformation (Information, die nicht wahrnehmungsrelevant ist, sondern lediglich das Zusammenleben der Individuen betrifft. Information also, die selber überprüft werden müsste). Immer wahrnehmungsgetreuere (oder naturalistischere) Mediensysteme verbessern die Überprüfbarkeit von Wahrnehmung und sind insofern immer besser geeignet, Realität zu konstituieren.

Gleichzeitig lässt sich aber Fiktion und Metainformation immer schwerer von reiner Wahrnehmungsdokumentation unterscheiden. Am Ende der Entwicklung steht ein fiktionaler Hyperrealismus, der paradoxerweise jegliche Überprüfbarkeit von Wahrnehmung zu Nichte macht: Dann ist die Realität faktisch gestorben, weil jede Möglichkeit, sie verlässlich zu konstituieren, abhandengekommen ist.

Dieser Blog verfolgt die formulierte These in folgenden Kategorien:

  • Einleitung: Über den Blog, Zur Methode, zum Forschungsstand, …
  • Eine philosophische Geschichte der Realität: Definition von Realität, beispielsweise mithilfe großer Männer und noch größerer Worte.
  • Eine technische Geschichte der Medien: Die Geschichte der Medien ist eine Geschichte der Realitätskonstitution und zeichnet verschiedene Versuche auf, unterschiedliche Ebenen von Realität bestmöglich darzustellen.
  • Realität/Virtualität: Überschneidungen von Realitätsebenen.
  • Nekrotisierendes Gewebe der Realität: Die Realität stirbt langsam. Anzeichen sind vereinzelt beobachtbar.
  • Death of Reality: Welche Konsequenzen hat es, wenn die Realität stirbt? Oder besser: unsere vertraute Konsitution von Wirklichkeit nicht mehr zuverlässig ist?

 

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Google Glass und AR

Eine der begeisternden Beispiele für praktische AR waren von Anfang an On-Screen-Anleitungen zum Reparieren von Motoren oder Operieren von Menschen – auch wenn man nicht unbedingt der Patient oder Eigentümer des Autos sein möchte. Für diese Beispiele ist fast zwangsläufig eine AR-Brille notwendig. Es dürfte etwas umständlich sein, mit links ein Smartphone auf den Patienten zu richten und mit rechts seinen Blinddarm zu entfernen.

Google Glass bietet dem Nutzer keinen Bildschirm an, der das ganze Blickfeld einnimmt. Viele AR-Anwendungen dürften somit schwer umsetzbar sein. Dennoch kündigt aber der allseits umtriebige AR-Entwickler Metaio aus München an, auf der Messe InsideAR eine Möglichkeit vorzustellen um eine der AR-Ursprungsbeispiele mit Google Glass umzusetzen: Die Motorreparatur – na gut, nicht ganz. Es handelt sich lediglich um das nachfüllen von Motoröl. Auch das ist allerdings bereits eine komplexere Tätigkeiten, die es an sich erfordert, das gesamte Blickfeld mit Informationen zu überlagern – was Google Glass nicht kann. Metaios Lösung: Das Blickfeld wird aufgenommen und zusammen mit erweiterten Informationen in Echtzeit auf dem Google-Glass-Bildschirm wiedergegeben. Realität und erweitere Aufnahme der Realität überlagern sich also bedingt.

Metaio_Motor

Realitätenwechsel: Gamer und Brain-to-Brain-Interface

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Quelle: wikipedia.de

Seit es Mediensysteme gibt werden reale Personen zu „virtuellen“. Eine Geschichte, die auf realen Begebenheiten, realen Personen beruht, macht eben jene zu Elementen des verbalen Mediensystems. Der Realitätenwechseln aus dem Mediensystem heraus in die Basisrealität dagegen ist unmöglich. Eine rein „virtuelle“ Figur kann nicht real werden. Jegliche Ansätze sind im Endeffekt lediglich Wechsel des Mediensystems: Wird ein Drama auf die Bühne gebracht, werden aus den textbasierten Figuren keine realen sondern theaterbasierte Figuren. Wird Lara Croft von Agelina Jolie gespielt, wird Lara Croft nicht real, sie springt lediglich aus dem Computerbildschirm auf die Kinoleinwand.

Der Sprung in die andere Richtung ist eine der Basisfunktionen von Mediensystemen. Was sich verändert, ist die Art und Weise der „virtuellen“ Darstellung, die sich mehr und mehr naturalistisch, als originalgetreu zeigt. Sogar der kunsthistorisch folgende Schritt, die Verfremdung, wird bereits umgesetzt. In A Scanner Darkly wird Keanu Reeves per Filter verfremdet, in dem Computerspiel Max Payne standen Schauspieler mit ihrem Aussehen Pate. Motion Capturing nimmt keine Bilder auf, sondern die Bewegungsabläufe realer Lebewesen.

Nun scheint es eine weitere Möglichkeit zu geben, Figuren über die Grenzen von Realität/Virtualität hinweg buchstäblich zu bewegen. An der University of Washington in Seattle haben Forscher erfolgreich ein Brain-To-Brain-Interface getestet, mithilfe dessen der eine Mensch einen anderen steuern kann – über Hirnströme. Die beiden Testpersonen spielten ein Spiel zusammen. Spieler A mit Badekappe und Bildschirm, Spieler B ebenfalls mit Badekappe und Tastatur. Übers Internet waren die beiden Hirne verbunden und immer wenn Spieler A auf ein Piratenschiff feuern wollte, drückte Spieler B die entsprechende Taste.

Absolut Crazy. Dadurch könnten reale Menschen nicht nur zu Spielfiguren (also quasi zu äußerst naturalistisch dargestellten quasi-virtuellen Figuren) werden wie in The Gamer. Es wird auch deutlich, wie glaubwürdig der Gedanke ist, in Wirklichkeit nur ein Gehirn in einer Flüssigkeit zu sein, das mit elektronischen Impulsen gespeist wird – und das müsste noch nicht einmal bedeuten, dass es unsere Körper gar nicht gibt …

Mehr dazu auf der Webseite der Uni Washington

Das weiße Rauschen

The boundaries which divide Life from Death are at best shadowy and vague. Who shall say where the one ends, and where the other begins?

Edgar Allan Poe

Im Grunde ist der Tod nur eine andere Realitätsebene. Der Zustand des „Nichts“ ist unvorstellbar. Dummerweise kann niemand über diese fremde Ebene berichten. Und würde es jemand versuchen, man würde ihm nicht glauben. Laut E. A. Poe sind die Grenzen aber vage, wie zwischen so vielen Realitätsebenen und so sollte man in den Randbereichen ab und an zumindest hinüberlinsen können. Vielleicht ist Poe einer jener Auserwählten/Propheten/Seher, die die Fähigkeit besitzen. Und wählt eine Form der Informationsweitergabe, die ihn dafür schützt, für verrückt erklärt zu werden.

Die Grenzen zwischen zwei Realitätsebenen werden von Rauschen begleitet. Von Störungen beim Informationsaustausch. Deutlich erkennbar wird sowohl das Rauschen als auch die Realitätsgrenze beispielsweise beim Fernsehen. Das Rauschen klebt nahezu an der Grenze, dem Glas des Bildschirms. Ich hatte des Thema schon einmal angeschnitten und damals festgestellt, das Rauschen könne auch als Warnsignal verstanden werden. Als Warnsignal vor einer grundsätzlich gefährlichen Welt auf der anderen Seite der Grenze (Vgl. Dittmann 2010). Tatsächlich ist das Rauschen das einzige, was uns am Leben hält, wenn die Realität gestorben ist. Denn nur Anhand des Rauschens können wir dann noch die Grenzen der durcheinandergewürfelten Realitätsebenen erahnen und zumindest physisch in der Ausgangsrealität bleiben.

Schirmbild_Rauschen Darstellung: Rôtkæppchen68
Darstellung: Rôtkæppchen68

Wenn nekrotisierende Gewebe der Realität Beispiele für die sterbende Realität sind, also an die Möglichkeit erinnern, eindeutige Realitätsbezugspunkte zu verlieren, dann ist das Rauschen das Gegenteil: In einer Welt ohne jene Bezugspunkte erinnert es daran, dass es mal eine eindeutige Realitätsebene gab und schützt uns davor, in eine andere, möglicherweise gefährliche Realitätsebene abzudriften. Leider wird jenes Rauschen mit der Perfektionierung der Medien immer seltener und schwerer wahrnehmbar. In der Matrix beispielsweise, wohl einem der perfektesten Mediensysteme überhaupt, tritt es lediglich in Form von Déjà Vus auf (und vereinzelt in Form von fliegenden Supermännern und ähnlichen Abnormalitäten), die allerdings nicht als Rauschen rezipiert werden.

Augmented Augmented Reality

Augmented Reality ist erweitere Realität. Wikipedia sagt dazu:

Unter erweiterter Realität (auch englischaugmented reality [ɔːɡˈmɛntɪd ɹiˈælɪti], kurz AR [eɪˈɑː]) versteht man die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Diese Information kann alle menschlichen Sinnesmodalitäten ansprechen. Häufig wird jedoch unter erweiterter Realität nur die visuelle Darstellung von Informationen verstanden, also die Ergänzung von Bildern oder Videos mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekten mittels Einblendung/Überlagerung. Bei Fußball-Übertragungen ist erweiterte Realität z. B. das Einblenden von Entfernungen bei Freistößen mithilfe eines Kreises oder einer Linie.

Ich werde mich mal auf die Suche nach Literatur machen und vielleicht eine anständige Definition finden.

Anwendungen, die allgemein mit AR bezeichnet werden, sind die Fortführung einer Entwicklung. Kommunikation, Mediensysteme haben schon immer die Realität erweitert, bzw. die Realitätswahrnehmung manipuliert. Auf ihre jeweils eigene Weise. „Am Anfang war das Wort“ heißt es in der Bibel in Johannes 1,1. Und durch das Wort ist die Welt entstanden. Die allererste Realitätserweiterung überhaupt basiert auf einem verbalen Mediensystem. Nichts – Wort – Welt. So lautet die Reihenfolge nach Ansicht der Bibel. Eine Entwicklung wurde angestoßen, an deren Ende heute AR steht. Insofern ist die Geschichte der AR Mediengeschichte.

Ich stelle folgende Arten der Augmented Reality fest (unter Umständen muss diese Liste zu einem späteren Zeitpunkt aktualisiert werden):

  • Zusatzinformationen, die in ein naturalistisches Live-Abbild der Realität eingeblendet werden, zB. Layar, Spielermarkierungen in Fußballübertragung (siehe Wikipedia-Eintrag oben), virtuelle Gebäude. Für diese Art der AR ist also ein Bildschirm notwendig. Sie ist bei ausreichend naturalistischer Darstellung der virtuellen Inhalte und vollständig körperintegrierter Hardware geeignet, der Realität den Todesstoß zu verpassen.
  • Realitätsüberlappungen: Elemente aus der einen Realitätsebene gelangen in eine andere. Diesen Elementen ist deutlich anzusehen, dass sie aus einer anderen Welt stammen. Solche Realitätsüberlappungen funktionieren ausschließlich innerhalb abgeschlossener Mediensysteme. Selbst wenn es Realitätsebenen geben sollte und solche Überlappungen stattfinden könnten, würden diese von Augenzeugen nicht als solche Begriffen werden, sondern als Teil der wahrgenommenen Basisrealität (Basisrealität = jene Realität, der sich der Beobachter selbst zugehörig fühlt). Dritte würden unter Umständen eher eine Psychose vermuten. Beispiele: Roger Rabbit, Mary Poppins, Space Jam
  • Realitätsüberlappungen, die nicht als solche erkannt werden. In abgeschlossenen Mediensystemen bedürfen sie einer Markierung. Die wahrgenommenen Elemente existieren also in der Basisrealität nicht. Wer die Elemente wahrnimmt, wird als psychisch krank eingestuft. Bsp.: A Beautiful Mind
  • Zweite Realitätsebenen, die voll immersiv wahrgenommen werden, also getrennt von der eigentlichen Basisrealität. Ereignisse in der jeweiligen Parallelrealität können Auswirkungen auf andere Ebenen haben. Wer zum Beispiel in der Matrix stirbt, stirbt auch in der Basisrealität. Die zweite Ebene wird entweder gezielt wahrgenommen (voll immersives Computerspiel, Virtual Reality, The Cell), temporär ohne Steuerung (Traum) oder andauernd ohne Steuerung und unfreiwillig (The Matrix)
  • Einfache AR: Informationesgenerierung, Materieumschichtung, Produkte von Mediensystemen, Kommunikation.

Die Realität der Matrix

Die Wirklichkeit – nichts als elektrische Signale? Sicherlich nicht. Morpheus müsste sagen: Die Wirklichkeit, wie du sie kennst, ist nichts als elektrische Signale interpretiert von unserem Verstand. Denn hinter der Matrix wartet ja eine andere Welt, die wiederum für Morpheus die Wirklichkeit ist, dass, was er sehen, fühlen, schmecken kann und die als eine Art Basis oder Ausgangswelt für Neos Welt fungiert. Morpheus stellt eigentlich keine Frage: „Wie definiert man das – Realität?“ Er weiß schließlich genau, was für ihn die Realität ist und im philosophischen Ansatz der Wirklichkeitskonstituttion unterscheidet er sich kein bisschen von Neo. Er macht sich über den zukünftigen Auserwählten lustig: „Du Trottel, dein ganzes Leben ist eine Lüge und du checkst es nicht. Die Wirklichkeit kenne nur ich.“

Und hinter dieser wiederum wartet eine göttliche Welt, die Neo, nicht Morpheus entdecken wird.

Ähnliches passiert in Welt am Draht. Auch hier gibt es mehrere Realitätsebenen, die einer Basis- bzw. Ausgangsrealität bedürfen: Stiller leitet ein Institut, an dem Realitäten simuliert werden. Im Laufe des Films stellt sich allerdings heraus, dass er selbst in einer Simulation lebt. Ob die Realitätsebene in die er flieht allerdings the real thing ist, ist unklar. In The Matrix hingegen sind alle drei Ebenen klar definiert. Sie haben feste Aufgabenbereiche und so ist davon auszugehen, dass das Weltengebilde abgeschlossen ist. Die Logik der filmischen Zeichen spricht dieselbe Sprache.

Mehr dazu: u.a. hier: http://www.matrix-deconstructed.com/Die-Beobachtung-des-Unbeobacht.30.0.html und bei Oliver Jahraus.

Das, was wir wahrnehmen, halten wir stets für die Basisrealität, auch wenn wir dies weder aussprechen noch denken dürfen. Die Annahme einer Basisrealität eröffnet ein Paradoxon. Sie verweist zwingend auf weitere Realitätsebenen, deren Existenz die Sicherheit der Wahrhaftigkeit der eigenen Wahrnehmung implodieren lässt. Und so bleibt uns nichts anderes übrig, als die Möglichkeit mehrerer Realitätsebenen auszublenden und entsprechende Formulierungen in das Reich der Science-Fiction zu verweisen.

Das Realitätsverständnis in The Matrix und WaD ist gleichzusetzen mit dem Tod der Realität. Auf nichts ist Verlass. Die dargestellten Realitätsebenen sind quasi das Endergebnis einer stattfindenden Entwicklung: totale Simulationen, vollständige Überlagerungen (oder Erweiterung) der Realität.

Quellenverzeichnis

Literatur

Bohrer, Karl Heinz und Scheel, Kurt (Hrsg.): Wirklichkeit! Wege in die Realität. Merkur. Deutsche Zeitschrift für europäisches Denken. Heft 9/10, Jg. 59. Stuttgart, 2005.

Dittmann, Matthias: Das Leben der Anderen. Medienbeobachtungen im Computerspiel. Erlangen/Nürnberg 2010.

Jahraus, Oliver: Die Matrix des Mediums Film. Philosophische und religiöse Aspekte des Fantastischen in The Matrix (1999). S. 145–158. In: Jahraus, Oliver; Neuhaus, Stefan (Hrsg.): Der Fantastische Film. Geschichte und Funktion der Mediengesellschaft. Würzburg 2005.

Webseiten

Matrix Deconstructed von Jan Baltus Stubbe: http://www.matrix-deconstructed.com/

Virtual Reality and Head-Mounted Displays von Yuval: http://vrguy.blogspot.de/

Bildmaterial

unbekannt: Cover Merkur Heft 9/10 Sept./Okt. 2005

Rôtkæppchen68: Schirmbild Rauschen. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Schirmbild_Rauschen.jpg

sensisc.com: Head Mounted Displays, http://sensics.com/sensics-releases-images-from-the-hmd-design-vault/

Videos

Matrix Sequenz aus: The Matrix, Deutsche Fassung. http://www.youtube.com/watch?v=VrS6od6v0Ks

Near-Eye Light Field Displays, NVIDIA. http://www.youtube.com/watch?v=uwCwtBxZM7g

Spoofing on the High Seas, veröffentlicht von der University of Texas. http://www.youtube.com/watch?v=ctw9ECgJ8L0

Wirklichkeit! Wege in die Realität

Die erste Umfangreiche Quellensammlung ist da:

Wiklichkeit! Wege in der Realität

Die Doppelausgabe des Merkur vom September/Oktober 2005 ist in fünf „Abteilungen“ (so genannt in der Einleitung des Heftes von K.H. Bohrer und K. Scheel) untergliedert:

  • Wirklichkeit und Philosohie
  • Realpolitik
  • Geschichte/Soziologie
  • Ästhetik
  • Realitätsdarstellung

Titel wie „Totale Verblödung oder Tele-Vision? Das Fernsehen als Realitätsmaschine“ von Jochen Hörisch schüren jedenfalls Begeisterung.

Bohrer, Karl Heinz und Scheel, Kurt (Hrsg.): Wirklichkeit! Wege in die Realität. Merkur. Deutsche Zeitschrift für europäisches Denken. Heft 9/10, Jg. 59. Stuttgart, 2005.